TEKNOLOGI INFORMASI DAN INOVASI DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam pembelajan karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user), mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, serta dapat digunakan secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran. Di samping itu, komputer memiliki kemampuan yang lain yaitu dapat mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide, dan informasi yang dapat dicetak.
Komputer pada awalnya diciptakan hanya sebagai alat hitung saja, seiring dengan perkembangan zaman maka pemakaian computer sudah masuk dalam dunia pendidikan, kedokteran, perkantoran, pertanian, kedirgantaraan, dan lain-lainnya. Komputer sendiri berasal dari bahasa latin yaitu”computare” yang berarti menghitung
Saat ini sudah banyak layanan yang tersedia untuk mengakses informasi untuk kemajuan pendidikan khususnya di Indonesia. Komputer sekarang sudah umum di pakai di berbagai tempat untuk mempermudah pekerjaan dan menghemat waktu dalam bekerja. Komputer merupakan teknologi masa kini untuk mengatasi problem-problem yang dihadapi manusia dalam menyelesaikan sutau tugas. Kini karena pesatnya kemajuan zaman maka teknologi pun semakin berkembang, dulu kita menggunakan computer hanya bias di satu tempat karena sebuah PC terdiri dari CPU, monitor, keyboard dan mouse sehingga tidak bisa dibawa kemana-mana dan penggunaan komputerpun menjadi kurang efektif dan efisien.
Karena kemajuan teknologi sekarang kita bisa menggunakan gadjet untuk sharing informasi lewat situs internet, browsing, chatting, e-mail dan segala macam. Gadjet diartikan sebagai suatu alat yang tang dapat befungsi lebih dari satu atau memiliki keistimewaan. Misalnya handphone selain untuk telekomunikasi bisa digunakan untuk sharing via internet maka dari itu kebanyakan pelajar dan mahasiswa khususnya di dunia pendididkan menggunakan gadjet untuk mempermudahkan mereka mengakses informasi dengan cepat dengan biaya yang terjangkau. Selain itu kita juga bisa berbagi informasi dengan orang lain melalui blog dengan mengunduh file sehingga orang lain dapat mengunjungi blog kita untuk memperoleh informasi yang diperlukan.
Pembelajaran kini dapat dilakukan dengan menggunakan e-learing yaitu pembelajaran jarak jauh atau distance learning yang memanfaatkan teknologi computer, jaringan computer dan internet. Kita dapat melaksanakan perkuliahan tanpa harus datang menghadiri kuliah dan bisa menggunkan e-learning yaitu tatap muka menggunkan teleconference, e-mail, dan video call. E-learning tidak hanya bisa digunakan untuk online saja namun dapat pula digunakan secara offline menggunakan CD atau DVD. Kemajuan teknologi di bidang pendidikan memungkinkan kita memperoleh infrmasi dimanapun dan kapanpun dengan cepat dan mudah.
Dunia pendidikan kini sangat berpengaruh terhadap kemajuan teknologi maka dari itu sudah saatnya kita mengetahui tentang kemajuan teknologi untuk meningkatkan pengetahuan kita dan meningkatkan SDM di Indonesia
INOVASI PENDIDIKAN
Berbicara mengenai inovasi (pembaharuan) mengingatkan kita pada istilah invention dan discovery. Invention adalah penemuan sesuatu yang benar-benar baru artinya hasil karya manuasia. Discovery adalah penemuan sesuatu (benda yang sebenarnya telah ada sebelumnya. Dengan demikian, inovasi dapat diartikan usaha menemukan benda yang baru dengan jalan melakukan kegiatan (usaha) invention dan discovery. Dalam kaitan ini Ibrahim (1989) mengatakan bahwa inovasi adalah penemuan yang dapat berupa sesuatu ide, barang, kejadian, metode yang diamati sebagai sesuatu hal yang baru bagi seseorang atau sekelompok orang(masyarakat). Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Inovasi pendidikan adalah penemuan yang dapat berupa sesuatu ide, barang, kejadian, metode yang diamati sebagai sesuatu hal yang baru bagi dunia pendidkan. Contoh bidangnya adalah Managerial, Teknologi, dan Kurikulum
Inovasi yang berbentuk metode dapat berdampak pada perbaikan, meningkatkan kualitas pendidikan serta sebagai alat atau cara baru dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam kegiatan pendidikan. Dengan demikian metode baru atau cara baru dalam melaksanakan metode yang ada seperti dalam proses pembelajaran dapat menjadi suatu upaya meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Sementara itu inovasi dalam teknologi juga perlu diperhatikan mengingat banyak hasil-hasil teknologi yang dapat dipergunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan, seperti penggunaannya untuk teknologi pembelajaran, prosedur supervise serta pengelolaan informasi pendidikan yang dapat meningkatkan efisiensi pelaksanaan pendidikan.
Teknologi adalah suatu alat yang mempermudah pekerjaan manusia sehingga dapat menghemat waktu dan biaya.
Kedudukan IT dalam dunia pendidikan:
1. Mempermudah kerjasama antar pakar menghilangkan batas ruang, waktu dan jarak
2. Sharring information sehingga hasil penelitian dapat digunakan bersama-sama
3. Virtual universitas
Manfaat lain yaitu:
1. Akses kepustakaan
2. Akses ke pakar
3. Melaksanakan kuliah secara online
4. Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi
5. Menyediakan mesin pencari data
6. Menyediakan fasilitas diskusi
7. Menyediakan fasilitas direktori dan sekolah
8. Menyediakan fasilitas kerjasama
KENDALA-KENDALA PENGIMPLIKASIAN DI INDONESIA
Jika memang IT dan Internet memiliki banyak manfaat, tentunya ingin kita gunakan secepatnya. Namun ada beberapa kendala di Indonesia yang menyebabkan IT dan Internet belum dapat digunakan seoptimal mungkin. Kesiapan pemerintah Indonesia masih patut dipertanyakan dalam hal ini.
Salah satu penyebab utama adalah kurangnya ketersediaan sumber daya manusia, proses transformasi teknologi, infrastruktur telekomunikasi dan perangkat hukumnya yang mengaturnya. apakah infrastruktur hukum yang melandasi operasional pendidikan di Indonesia cukup memadai untuk menampung perkembangan baru berupa penerapan IT untuk pendidikan ini. Sebab perlu diketahui bahwa Cyber Law belum diterapkan pada dunia Hukum di Indonesia.
Selain itu masih terdapat kekurangan pada hal pengadaan infrastruktur teknologi telekomunikasi, multimedia dan informasi yang merupakan prasyarat terselenggaranya IT untuk pendidikan sementara penetrasi komputer (PC) di Indonesia masih rendah. Biaya penggunaan jasa telekomunikasi juga masih mahal bahkan jaringan telepon masih belum tersedia di berbagai tempat di Indonesia.. Untuk itu perlu dipikirkan akses ke Internet tanpa melalui komputer pribadi di rumah. Sementara itu tempat akses Internet dapat diperlebar jangkauannya melalui fasilitas di kampus, sekolahan, dan bahkan melalui warung Internet.Hal ini tentunya dihadapkan kembali kepada pihak pemerintah maupun pihak swasta; walaupun pada akhirnya terpulang juga kepada pemerintah. Sebab pemerintahlah yang dapat menciptakan iklim kebijakan dan regulasi yang kondusif bagi investasi swasta di bidang pendidikan. Namun sementara pemerintah sendiri masih demikian pelit untuk mengalokasikan dana untuk kebutuhan pendidikan. Saat ini baru Institut-institut pendidikan unggulan yang memiliki fasilitas untuk mengakses jaringan IT yang memadai. Padahal masih banyak institut-institut pendidikan lainnya yang belum diperlengkapi dengan fasilitas IT.
Beberapa kendala dalam melakukan e-learning yaitu:
1. Kurang tersedianya sdm yang handal
2. Proses transformasi teknologi
3. Infrastruktur telekomunikasi
4. Perangkat hokum yang mengaturnya
Selain penggunaan e-learning kita juga bisa mendapat informasi pendidikan dan pembelajaran melaui e-book yaitu semacam tulisan di internet yang di dapat di buku dan diupload di internet kita dapat menggunakan e-book ini sebagai metode pembelajaran yang baru karena biasanya mahasiswa sekarang hanya mengcopy dari internet dan isinyapun kurang teoat, sedangkan e-book tersebut sesuai dengan isis buku dan bisa dijadikan referensi dalam pembuatan tugas mata kuliah. Dengan adanya e-book kita tidak perlu membeli buku banyak dan mahal cukup dengan mengakses internet dan menggunakan e-book kita dapat memperoleh informasi yang akurat dan sesuai dengan isi buku yang kita inginkan.
PEMANFAATAN IT BAGI INSTITUT PENDIDIKAN
Pesatnya perkembangan IT, khususnya internet, memungkinkan pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan. Dilingkungan perguruan tinggi, pemanfaatan IT lainnya yaitu diwujudkan dalam suatu sistem yang disebut electronic university (e-University). Pengembangan e-University bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan pendidikan, sehingga perguruan tinggi dapat menyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada komunitasnya, baik didalam maupun diluar perguruan tinggi tersebut melalui internet. Layanan pendidikan lain yang bisa dilaksanakan melalui sarana internet yaitu dengan menyediakan materi kuliah secara online dan materi kuliah tersebut dapat diakses oleh siapa saja yang membutuhkan.
Lingkungan Akademis Pendidikan Indonesia yang mengenal alias sudah akrab dengan Implikasi IT di bidang Pendidikan adalah UI dan ITB. Semisalnya UI. Hampir setiap Fakultas yang terdapat di UI memiliki jaringan yang dapat di akses oleh masyarakat, memberikan informasi bahkan bagi yang sulit mendapatkannya karena problema ruang dan waktu. Hal ini juga tentunya sangat membantu bagi calon mahasiswa maupun mahasiswa atau bahkan alumni yang membutuhkan informasi tentang biaya kuliah, kurikulum, dosen pembimbing, atau banyak yang lainnya. Contoh lain adalah Universitas Swasta Bina Nusantara juga memiliki jaringan Internet yang sangat mantap, yang melayakkan mereka mendapatkan penghargaan akademi pendidikan Indonesia dengan situs terbaik. Layanan yang disediakan pada situs mereka dapat dibandingkan dengan layanan yang disediakan oleh situs-situs pendidikan luar negeri seperti Institut Pendidikan California atau Institut Pendidikan Virginia, dan sebagainya.
Pada tingkat pendidikan SMU implikasi IT juga sudah mulai dilakukan walau belum mampu menjajal dengan implikasi-implikasinya pada tingkatan pendidikan lanjutan. Di SMU ini rata-rata penggunaan internet hanyalah sebagai fasilitas tambahan dan lagi IT belum menjadi kurikulum utama yang diajarkan untuk siswa. IT belum menjadi media database utama bagi nilai-nilai, kurikulum, siswa, guru atau yang lainnya. Namun prospek untuk masa depan, penggunaan IT di SMU cukup cerah.
IT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring dan mailing list. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Sulawesi dapat berdiskusi masalah teknologi komputer dengan seorang pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
Sharing information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.
Virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40 – 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Penyedia layanan Virtual University ini adalah www.ibuteledukasi.com . Mungkin sekarang ini Virtual University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim. Namun diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat menggunakan teknologi yang lebih handal semisal Video Streaming yang dimasa mendatang akan dihadirkan oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu sistem belajar mengajar yang efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT di dunia Pendidikan. Virtual School juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu satu dasawarsa ke depan.
MULTIMEDIA
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai/pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
1. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
2. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi merupakan gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Menurut Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning, multimedia adalah piranti teknologi yang terdiri dari piranti keras (hardware) dan piranti lunak (software) yang membawa bersama-sama berbagai jenis media teks, ilustrasi-ilustrasi, gambar/foto, bunyi, suara, animasi, dan video pada sebuah komputer. Sedangkan menurut Yusop (1995) di ceramahnya yang bertema Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran, multimedia adalah kaidah penyebaran maklumat yang direka bentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar diam dan bergerak, grafik, animasi, data, dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sebuah komputer.
Sehingga, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi dan video. Secara umum, multimedia merupakan perantara dalam pembelajaran yang mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perangkat lunak komputer yang interaktif.
Saat ini software program yang banyak dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran adalah Macromedia Flash. Software ini dipakai luas oleh para profesional pengguna web, programmer maupun animator karena kemampuannya dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktivitas bagi user jauh lebih unggul dibandingkansoftware sejenisnya. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi, simulasi, presentasi, game (permainan), dan film.
PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Tetapi yang lebih penting ialah tentang bagaimana untuk menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat mengeluarkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran itu sendiri.
Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat disimpan di dalam courseware Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) yang dikemas dalam bentuk CD.
E-LEARNING
Inovasi dalam teknologi pembelajaran memang tidak pernah berhenti. Setiap saat pendidik yang tergabung di dalamnya berusaha untuk mengembangkan teknologi yang digunakan selama ini dan memperbaiki kelemahannya untuk kualitas pendidikan yang lebih baik.
Inovasi dalam teknologi pembelajaran memang tidak pernah berhenti. Setiap saat pendidik yang tergabung di dalamnya berusaha untuk mengembangkan teknologi yang digunakan selama ini dan memperbaiki kelemahannya untuk kualitas pendidikan yang lebih baik.
Sanjaya (2006:) memandang e–learning atau proses pembelajaran dengan media elektronik terutama internet, saat ini dianggap dapat menjadi solusi pendidikan bagi siswa yang tidak dapat hadir secara fisik ke setiap perkuliahan atau pembelajaran, namun mempunyai niat untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi.
Bagi institusi pendidikan, teknologi di dalam e-learning dapat dijadikan media untuk semakin memperbaiki kualitas dalam pembelajaran jarak jauh yang seperti diterapkan di Universitas Terbuka (UT) akhir-akhir ini. E-learning juga dapat digunakan sebagai pembelajaran tatap muka yang melibatkan perangkat komputer di kelas, misalnya Pembelajaran Berbasis Komputer atau Computer Assisted Instruction (CAI).
Dukungan multimedia dan perkembangan baru di dunia web semakin membantu mewujudkan pembelajaran interaktif meskipun tidak ada pertemuan secara fisik. Hal inilah yang menjadi fokus dalam The 3rd International Conference E-Learning yang diadakan di Bangkok, belum lama ini.
Namun kesuksesan pembelajaran dalam e-learning juga terletak pada kepercayaan yang diberikan kepada siswa dan kejujuran dari setiap komponen yang terlibat di dalamnya. Awalan (e) pada e-learning sebetulnya berbicara tentang exploration (pendalaman), experience (pengalaman), engagement (keterlibatan), ease of use (kemudahan penggunaan), dan empowermen (pendayagunaan), namun juga memungkinkan untuk dieksploitasi ke arah negatif.
Kekayaan akan informasi yang sekarang tersedia di internet telah lebih mencapai harapan dan bahkan imajinasi dari para penemu sistem yang pertama. Internet awalnya diciptakan untuk kebutuhan sistem pertahanan militer supaya dapat didesentralisasikan sehingga mengurangi resiko kerusakkan total, mungkin saja hal ini bisa terjadi apabila sistem sentral komputer utama dimusnahkan.
KELEBIHAN E-LEARNING
Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Dengan munculnya e-learning, memberikan warna baru dalam proses pembelajaran fisika di kelas. Pengajar dalam hal ini guru Sains (Fisika) banyak menjumpai kesulitan jika di laboratoriumnya tidak tersedia alat-alat untuk praktikum. Mereka berangggapan jika tidak ada alat yang tersedia maka praktikum lebih baik tidak dilaksanakan. Tetapi jika guru menggunakan bantuan e-learning, dalam internet sudah banyak tersedia animasi interaktif yang menyediakan fasilitas alat-alat praktikum yang dapat digunakan. Guru bisa langsung online ke web yang dituju terus men-download program yang diinginkan. Alat-alat praktikum yang dirasa mahal untuk dibeli ternyata bisa diganti dengan animasi komputer yang canggih dan sederhana. Program yang sering digunakan antara lain: Macromedia Flash, Java Applet, dan lain sebagainya. Selain men-download dari internet, kita juga dapat menggunakan CD pembelajaran yang sudah banyak beredar.
KELEMAHAN E-LEARNING
Ada beberapa kelemahan dalam e-learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Kuldep Nagi dari Amerika, memberikan ide untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi kadaluwarsa soal-soal ujian.
Selain itu, pengajar (guru) juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal siswa lebih jauh dan dapat melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi analisa tersebut.
Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat bantu untuk membatasi akses ilegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan menggunakan password ataupun akses dari nomor IP (Internet Protocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktik e-learning.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar